Ir al contenido principal

quidditch












El Quidditch es el deporte más popular en la comunidad mágica . Es una especie de fútbol-baloncesto aéreo que se juega volando sobre escobas.
003-0.jpg
Entre las escobas las hay de muy diversa calidad, desde las Barredora 5 ,pasando por la Nimbus 2000 y Nimbus 2001, hasta llegar a la Saeta de Fuego, escoba prácticamente exclusiva para profesionales y de la que Harry Potter tiene un modelo que le regaló su padrino Sirius Black.

Elementos del juego

Se juega en un estadio en forma ovalada(150 metros de semieje mayor y 55 de semieje menor), cada uno de los lados está dotado de tres aros ubicados a un distinto nivel de altura. Para el juego se utilizan tres tipos de bolas distintas: QuaffleBludger y la Snitch Dorada. La bola más importante durante el encuentro, es la Quaffle, que se utiliza para marcar tantos haciéndola pasar a través de los aros del equipo 
Snitch.jpg
Snitch
contrario, al pasarlos por los aros se ganan 10 puntos, con ella juegan los Cazadores. Las Bludgers son bolas que atacan a los equipos. Son pequeñas pero pesadas y vuelan con fuerza y son receptadas por los Bateadores, quienes utilizan bates pequeños para evitar que golpeen a algun jugado de su equipo. Y la Snitch Dorada es una pequeña bola dorada y alada muy rápida y difícil de atrapar, la cuál debe ser atrapada por los Buscadores, al atraparla se ganan 150 puntos y el partido se termina.
El juego enfrenta a dos equipos de siete jugadores cada uno. Existen distintos trabajos entre los jugadores: un Guardián, dos Golpeadores, tres Cazadores y un Buscador.
El Guardián es una especie de portero que se encarga de evitar que el equipo contrario introduzca la Quaffle en los aros
Bludger hierro.jpg
Bludger
 de
su respectivo equipo. Los Bateadores son los encargados de repeler las Bludgers, y en su caso dirigirlas hacia el equipo contrario. Los Cazadores son los encargados de procurar introducir la Quaffle a través de los aros contrarios. Por último, el Buscador es el encargado de estar atento durante todo el juego para poder atrapar la Snitch Dorada antes que el equipo contrario. Al atrapar la Snitch Dorada el juego finaliza, y el equipo que la atrapa gana 150 puntos. El hecho de que la captura de la Snitch otorgue una cantidad tan alta de puntos de una sola vez al equipo cuyo buscador la haya atrapado, al mismo tiempo que pone término al partido, suele conducir a entender que la captura de la Snitch otorga automáticamente la victoria al equipo del buscador que la atrape. Sin embargo, en realidad la victoria depende, en última instancia, de qué equipo cuente más puntos a su favor al finalizar el juego. De este modo, puede ocurrir que, pese a la captura de la Snitch por parte del buscador de uno de los equipos, el ganador del partido sea el equipo contrario, debido a que, tras añadirse los 150 puntos adicionales al equipo que haya capturado la Snitch y terminado el partido, el resultado final sea que el equipo que no la haya atrapado tiene más puntos que el equipo cuyo buscador sí atrapó la Snitch. Esta situación se produjo en la Edición n° 422 de los mundiales de Quidditch, en el que se enfrentaron los equipos de la Selección Nacional de Irlanda y Bulgaria; el resultado final de este encuentro fue que Viktor Krum (buscador búlgaro) atrapó la Snitch, subiendo el marcador de Bulgaria a 160 puntos y al mismo tiempo finalizando el partido, pero debido a que para entonces Irlanda había acumulado 170 puntos a fuerza de marcar goles a favor de su equipo, acabó siendo Irlanda quién ganó el partido.
(†: Nombres genéricos a falta de comprobar la correspondencia entre diferentes ediciones en castellano).

Reglas

Quaffle.gif
Quaffle
Las reglas oficiales del Quidditch fueron establecidas en 1750 por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Las reglas más generales incluyen:
  • Los jugadores no pueden salirse de las líneas que limitan el campo de juego, aunque pueden volar tan alto como deseen. La Quaffle se entrega al equipo contrario si algún jugador se sale de los límites.
  • Los Capitanes pueden pedir tiempo fuera en el momento que lo necesiten. Se puede extender hasta por dos horas si el juego ha durado por más de 12 horas. De no regresar al juego el equipo queda descalificado.
  • El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una falta. Un solo Cazador del equipo agredido vuela desde el círculo central hacia el área de anotación e intenta anotar. El Guardián del equipo contrario puede intentar bloquear el disparo, pero ningún otro jugador debe interferir.
  • Se permite el contacto, pero los jugadores no pueden sujetar la escoba de otro ni tampoco ninguna parte de su cuerpo. (Draco Malfoy rompe esta regla en El Prisionero de Azkaban sujetando la cola de la escoba de Harry para evitar que atrape la Snitch).
  • No se permiten sustituciones de jugadores, aún si alguno está muy lastimado para continuar (se hacen excepciones si el juego se prolonga por demasiado tiempo, y los jugadores están demasiado fatigados para continuar).
  • Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no se pueden usar para hechizar a otros jugadores, al árbitro, las pelotas, o los espectadores. (El derecho de cargar las varitas en el juego fue otorgado durante la cúspide de la persecuciones de magos por parte de los Muggles, acorde con Quidditch A Través de los Tiempos).

El mecanismo del juegoEditar

La duración de un encuentro de Quidditch es impredecible e indefinida. El juego termina cuando la Snitch dorada ha sido atrapada por alguno de los Buscadores. Mientras tanto, el juego sigue. El record de duración de un partido de Quidditch esta en 3 meses, donde tenían que cambiar los jugadores constantemente.
QuiddithAnimation.gif
Harry Potter y Draco Malfoy jugando Quidditch
Las puntuaciones son de diez puntos por cada gol marcado, y ciento cincuenta puntos por atrapar la snitch dorada. Ha habido encuentros en que siendo la diferencia de los contrincantes mayor de ciento cincuenta puntos, la estrategia se ha convertido en despistar a los que van ganando para que no encuentren la snitch dorada.
Existen ligas profesionales de este deporte, y unos mundiales que se celebran cada cuatro años entre las distintas naciones de magos. En la edición de 1994 Irlanda se alzó con el torneo pese a que el Buscador de su equpo rival -el búlgaro Viktor Krum- atrapó la snitch . A los partidos hay que asistir en vivo, pues no se retransmiten por ninguna televisión -los magos no usan artefactos muggles-.
Como norma, encima de las escobas y una vez empezado el partido, no se puede hechizar a ningún jugador, ni usar ningún objeto mágico como sería la varita (en realidad si se puede pero no se la puede usar con las pelotas o con los jugadores contrarios), así también están prohibidas el uso de cualquier poción mágica tales como el "Felix Felicis" o poción de la suerte, la cual está estrictamente prohibida para cualquier evento deportivo.

Faltas Editar

Hay 700 faltas en el Quidditch listadas por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos, pero la mayoría de ellas no están abiertas al público, se debe a que el Departmento teme que los magos que lean la lista de faltas "podrían tener malas ideas". Se dice que todas las faltas ocurrieron durante el primer Mundial de Quidditch. Aparentemente, la mayoría ahora son imposibles de cometer por la regla impuesta de usar las varitas contra los oponentes (impuesta en 1538). Las faltas más comunes están listadas aquí:

HistoriaEditar

La primera mención de este deporte se encuentra en los textos de la bruja Gertie Keedle (s. XI), quien vivía en las cercanías del pantano Queerditch. Inicialmente se jugaba con una pelota de cuero (la que sería posteriormente la Quaffle) que trataba de introducirse entre las copas de los árboles. Además, se encantaban unas rocas (precursoras de las bludgers) que perseguían a los jugadores.
Posteriormente, en una carta enviada por el mago Goodwin Kneen a su primo Olaf de Noruega (s. XII), pueden percibirse los cambios introducidos en el deporte. En este momento, ya existían las posiciones del cazador (llamada "catcher" en ese entonces) y el golpeador. Además, las metas eran toneles sobre postes y no árboles como anteriormente.
La introducción del precursor de la snicht se dio en el año 1629, en un partido de Quidditch que se cruzó con la caza del Snidget dorado. En este partido, el presidente del Consejo de Magos, Barberus Bragge, soltó a un Snidget y ofreció 150 galeones (equivalente a un millón de galeones de la actualidad) al jugador que lo atrapara: todos los jugadores olvidaron sus posiciones y se concentraron en atraparlo. En partidos sucesivos, se continuó introduciendo a este pájaro y se creó la posición del buscador.
A mediados del siglo siguiente, la población de snidgets había disminuido considerablemente, por lo que la nueva directora del Consejo de Magos, Elfrida Clagg, prohibió su utilización en los partidos de Quidditch y su caza. Bowman Wright creó la snitch dorada en honor al ave.
Actualmente, se sabe que el Quidditch tuvo su origen en MánchesterInglaterra.[1]

Comentarios

Entradas más populares de este blog

8 adorables momentos harry y ginny

La retrospección es una cosa maravillosa.  Si bien puede parecer obvio ahora que Harry y Ginny finalmente se reúnen, mirando hacia atrás fue una larga y, a veces, el camino difícil. VER EN PANTALLA COMPLETA Harry Potter y el Príncipe Mestizo Aquí hay ocho momentos dulces entre Harry y Ginny para mirar hacia atrás. 1. En la estación de King Cross En  Piedra Filosofal  Ginny plantea la señora Weasley a dejarla correr hacia él en la  plataforma nueve y tres cuartos  .  Para ser justos, que era probablemente sólo interesado en su cicatriz en este punto. 'Harry Potter!'  Harry oyó la voz de la niña.  'Oh, mamá, ¿puedo ir en el tren y lo vea, mamá, oh, por favor ...'  'Ya lo ha visto, Ginny, y el pobre muchacho no es algo que gafa en en un zoológico ...  Harry Potter y la Piedra Filosofal 2. En la Madriguera Durante la primera visita de Harry a la casa Weasley, Ginny es un poco nervioso. En el momento en que vi...

todo lo que debes saber sobre harry potter

Este artículo trata sobre la serie de libros. Para información acerca del personaje, véase  Harry Potter (personaje)  y para la serie de películas,  Películas de Harry Potter . Harry Potter de   J. K. Rowling   Género Novela   Subgénero Fantasía ,  literatura juvenil ,  novela de desarrollo  y  literatura infantil y juvenil   Tema(s) Magia ,  adolescencia ,  autodescubrimiento  y  muerte   Ambientada en Inglaterra   Idioma Inglés   Ilustrador Mary GrandPré   Editorial Bloomsbury Publishing Scholastic Corporation Salamandra Ediciones​ Trabe   País Reino Unido Fecha de publicación 1997   Formato Tapa dura, tapa blanda, de bolsillo y  audiolibro Páginas  3407 (en total)  3665 [ editar datos en Wikidata ] Harry Potter  (también abreviado  HP ) es una serie de  novelas   fantásticas  escrita por la autora  británica ...

plataforma nueve tres y tres cuartos

pensamientos de JK Rowling Al elegir el número de la plataforma oculta que llevaría jóvenes brujas y magos a un internado, decidí que tendría que ser un número entre los de las plataformas muggles - por lo tanto, era claramente una fracción.  Esto planteó la cuestión interesante de cómo muchas otras plataformas fraccionarias ponen entre las plataformas de enteros numerados en la Cruz del Rey, y llegué a la conclusión de que eran probablemente unos cuantos.  A pesar de que estos nunca se mencionan en el libro, me gusta pensar que es posible tener una versión del Orient Express fuera de los pueblos del asistente-solamente en Europa continental (intenta plataforma de siete años y medio), y que otras plataformas pueden ser abiertas en una placa de base que se requiere-, por ejemplo, para eventos grandes, de una sola vez, como conciertos Celestina Warbeck (véase su boleto para más detalles). El número nueve y tres cuartos presentan a sí misma sin mucho pensamiento conscien...